生命倒数与各种设定
游戏中的第一个名称,月钺。
从七岁开始,月钺的时间不在跟他人同步,能醒着的时间不断到在缩减。
凭着天赋,勉强上了大学,但这时的月钺,一次能醒着的时间只剩十小时,扣掉了打理日常的时间,这点时间连从到校至放学都撑不过。苦撑一年後,只能接受退学的命运。
以这速度继续恶化下去,月钺到三十後,只能躺着度过余生,消沉的月钺进了游戏的世界,不带目的的旅行着。
这是个架构在剑与游,开服一年来,玩家们在游戏里写出了不少史诗。
长年被病痛折磨的月钺,进入了游戏後,为虚拟中这健康的身体而感动着,虽然晚了一年才进入游戏,但这对在病痛中失去了追求的月钺来说,并没任何问题。
全息的游戏不是闹着玩的,但依旧只是游戏,为了让所有人都能有不错的体验,为了追求极至真实与简化,游戏中有着大量的辅助系统,帮助玩家达到现实中办不到的事。
游戏中的角色,只有一次生命,但在有着魔法的世界,只要把命留住,再重的伤也可能痊癒。
这游戏,没有等级,没有数据,只有着大量的辅助系统,达成条件後会开启供玩家使用。
即使缔造了再多的史诗,生命依旧脆弱。
剑与魔法,是力量,更是文化。
在有着边界的世界,纳入大量的种族与文化,冲突由玩家引起与平息,交流由玩家促进与停滞,由玩家带领战争与和平。
玩家能扮演的,不限定为人型,种族有本性在,玩家在线时会略微影响玩家的判断,离线时以本能与玩家留下的指令行动。
系统随时都会统记着世界的状况,给予天灾或**。
游戏中所有的生命都只有一次,包括npc,角色死亡前,玩家没成功留下传承,就不能再扮演那种族的角色。
玩家缔造出来的史诗,会被系统复制下来,在各个地方制成副本供其他玩家体验。副本性质十分广泛,例如商业副本,玩家使用各种手段後,成功的铺设出一条商路时会生成,考验着玩家的手腕。
系统引发的**:龙族因各种原因,在游戏初期最为热门,严重的影响到其他种族的生存,被大多数npc定义为邪恶的象徵,npc们定下了条约,联合对抗龙族并给予成功屠龙的勇者,大量的奖励。
三个月後,相对来说为少数的各族玩家,带领着大量的npc战胜了大多数玩家所选择,难以统整的龙族。在那场战争後,成为英雄的玩家们,在各族间有着不小的发语权,成了现在各族领地的玩家势力代表。
系统引发的天灾:与龙族的战争後,各族英雄间的情谊,使世界过於安稳,死亡远少於新生,为保持生死的平衡,亡灵天灾在各地爆发,死亡的气息影响了部份npc与玩家,留下纷争的种子。
游戏中的时间流动是现实的十倍,离开游戏後大多数数据只会留在系统中,只有少部分深刻的记忆会带到现实。
每个月会从现实中各地的传说中采纳後生成数个新种族。
系统与玩家引发的纷争差异:系统引发的**由利益与生存空间而来,玩家引发的来自个人好恶。
剑的相关系统与设定:凭着肉身力量能做到的一切都归类为在这类,获得的方式有跟npc学习和自行开创。开创方式:在除了体能的辅助系统皆为关闭的状态下,开启系统记录练习过程,自取一段最完美的定为辅助系统,此後能借助系统轻易达成剑技。
魔法的相关系统与设定:肉身办不到的一切接归类於魔法,取自各种文化与信仰,各种的魔法施放间有着极大的差异,魔法的消耗可以是生命,是与各类神所相关信仰活动累积的记数,冥想与吸取带来的魔力记数,掠夺生命带来的怨气与死亡气息记数等等。
各种记数的存在与数量会略微影响角色的气息与本能。
各族对各种记数的累积有基础上线,到达後得付出好几倍才能继续累积,超越极限的累积会严重影响角色的本能与身体状况。
魔法来源与剑相同,能学习也能开创,开创方式为询问系统要做到那些超现实的事务得消耗多少个类记数或生命,能藉由各种方式减少消耗,越复杂的施法过程与限制减少越多消耗,施法太过简单,自身伤不起,太过复杂,在有危险的场合纯找死,游玩家自行斟酌配置。</p>