第一百六十章 养成内容
现在的小游戏想要赚大钱,其实不是看游戏本身质量如何,而是看关系。创业团队听说小游戏界有个猛人,家里有点七拐八绕的背景,能把小游戏oe方正、联想这些企业里。每卖出一台电脑,就能分到三块钱。赚翻了。
当然,那个“赚翻”,也只是针对小游戏来说的。真正的大钱,还是得靠大型游戏才能赚到。大神究竟是怎么想的,居然打算靠小游戏赚钱?
王不负不答他们,说道:“你们现在组建成一个团队,叫什么好?”
五个员工根本不知道现在这是闹着哪一出。犹犹豫豫地说:“就叫我们原本的团队名字吧,塔防工作室。”
“行。就叫这个名字了。这个塔防游戏由你们来负责开发,要是遇到什么困难,就来找我,我给你们调人。”王不负说。这个团队少而精,五人都能编程,其有两个兼任美工,两个兼任音效,剩下一个兼任销售。对于一个小游戏来说,已经五脏俱全了。
员工们心里完全不明白,为什么王不负对一个小游戏这么上心。他们之前是小游戏的,见赚的最多的,也就见过靠着oe三十万。这个数字已经封定位为“射速快”的喷火塔,对比“射程远”的投石塔。在升级射速的时候,喷火塔需要的灵魄比投石塔少一倍。但在升级射程的时候,则多一倍。
除了基本的属性。还可以用灵魄来开启防御塔的特殊技能。每种防御塔各有三个技能,可以选择一个开启。
譬如说弓箭塔,就有三种技能:穿透——有一定%几率穿透兽人,对直线上的敌人造成伤害。毒——攻击附带**,每秒额外扣血。散射——可以多射出一只一定伤害的箭矢。
这些技能也可以向上升级。同样一座弓箭塔,随着技能的不同选择,差异也会非常的大。即使只有三种防御塔,相对于十个位置也不嫌少。
王不负在电脑的档上做着设计。这游戏要是做出来,不说别人,他肯定每天会上去点两下。把打出来的灵魄给防御塔升升级,隔一阵时间就会上线看看的。
不累人,没什么时间上的负担。最多是算着时间上线去点防御塔。忙着现实的事情时,还能想着在虚拟世界里,有一座属于他的城市正在被兽人攻打着。
可别小看这样的碎片游戏。在页游巅峰时期,研发投入几十万,年回报几千万的页游比比皆是。利润过亿的都有,就是因为页游能成功地扩展了玩家群,拉到了很多不能玩大型网游的新玩家。
王不负记得曾在大学时玩过一款页游。那时是页游的起步时期,浏览器的flsh插件还不支持太炫目的画面,游戏完全由字和数字组成。对比大型游戏,没有丝毫的画质可言。
但就是这样,也依然有大量玩家趋之若鹜。光看着“虎豹骑:10”这样的数据,就能爽得不行。王不负当时也每天上线一次,将积攒出来的资源花掉,造兵造建筑什么的。
王不负对比现在他要做的小游戏,和以后的初期页游相比,最重要的养成内容肯定是有了。
只是养成内容,就能让玩家产生粘着度么?
答案是肯定的。早就有人帮王不负分析了。初期的那些网页游戏,随便就能赚取百分之好几千的惊人回报,自然会让无数人疯了一样地去钻研,从玩法到用户,都吃了个透。结论是,真的有玩家会对那个虚拟小世界投入感情,不断上线去建设它。